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osu! 判定系统

判定等级

判定又称 打击结果),是玩家在判定区域存在期间同 打击物件 交互的反馈结果。分数和准确率就是根据得到的判定来计算的。

判定等级一般直接用具体分数值表示(MISS除外),比如GREAT直接用“300”表示,其他同理。

图示 名称 打击分值 准确率 最大打击误差(毫秒)
GREAT 300 100% 80 - 6 × OD
OK 100 33.33% 140 - 8 × OD
MEH 50 16.67% 200 - 10 × OD
MISS 0 0% 400

判定区域由谱面的 总体难度(OD) 决定。如果判定区域内的一次点击满足 打击误差 < 最大打击误差,则此次点击命中,误差时间即为判定范围的一半。

打击误差和最大打击误差经过四舍五入处理,这意味着相较上述计算公式,判定范围的两端至多可能缩短1.5ms。

“激”和“喝”

一组 连击 的最后一个物件会根据整组的连击情况再多给出一种判定。这种判定回复的 血量 比普通判定略多一些。

图示 名称 判定 要求
(Geki) GREAT 一组连击中所有物件都是GREAT
(Katu 或 Katsu) GREAT 一组连击的最差判定为OK且最后一个物件为GREAT
(Katu 或 Katsu) OK 一组连击的最差判定为OK

这一机制借鉴了 忍押!战斗!应援团!精英节拍特工 ,后者的 Elite Beat! 和 Beat! 正对应了 osu! 的激和喝。

判定机制

圆圈

根据连击的准确程度,圆圈 的判定可分为GREAT,OK,MEH 和 MISS。在MISS判定区间之前的点击不会生效(或者可能触发 物件锁 );在MEH判定区间结束前未点击会判定为MISS。

滑条

滑条 由多个部分组成:滑条头滑条尾滑条点折返点 组成。整个滑条的判定结果依据玩家对各部分的命中情况得出,大致如下:

判定 滑条完成度
GREAT 100%
OK 50%
MEH 至少一个部分
MISS 0%

滑条头只需在MEH区间内击中就能得到最高判定。但在 ScoreV2 中,滑条头拥有完整的判定机制,而且整个滑条的判定等级不会高过滑条头的。

滑条还有一些会影响 连击 的烦人机制:

  • 过早点击滑条头、漏掉一个滑条点或漏掉一次折返不会导致MISS,但会 断连 。如果按键仍然保持按下,滑条剩余部分还能重新连上。以上情况通称为 断滑条
  • 漏掉滑条尾不会造成MISS,但会少一个连击。

转盘

每个 转盘 都有一组规定完成该物件所需的转数,这个数由谱面的 总体难度 决定。转盘转速是根据光标移速计算的,所以不需要数清楚到底转了多少圈。

判定 所需转数1
GREAT2 100%
OK 比所需转数少一圈
MEH 25%
MISS 0%

计算所需转数的公式可分为如下两部分:

最小每秒转速3 若 OD < 5:1.5 + 0.2 × OD,若 OD ≥ 5:1.25 + 0.25 × OD
最小所需转数 转盘长度(秒) × 最小每秒转数 + 0.5

如果一个转盘非常短,计算得出的所需转数可能是0,那么该转盘总会判定为GREAT。

历史

转盘的判定算法曾在 20190513.2 稳定版中发生重大改动。变化如下:

  • OK 和 MEH 、GREAT 和 MEH 之间的差等于转数的一半,这让达成非MISS判定的难度显著提高。
  • 过短的转盘可能会无法完成。
  • 所有转盘都需要多半圈才算完成。

2019年5月10日(此变化 被引入测试版 的时候)之前的回放会用以前的算法,而不是现在正在使用的。

备注

  1. 转数在内部实际以旋转半圈来计算。 这里列出的公式简化成了以旋转一圈来计算,因此得出的结果要向下舍入至最近的半圈。 

  2. 由于疏忽,“Clear”字样 (spinner-clear.png) 在达到GREAT判定所需转数前的半圈就出现了。 

  3. 由于公式里有个 +0.5 的常数,实际的最小转速的平均值会快个 0.5 / 转盘长度(秒)。