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osu!

Gameplay de osu!osu! Interface

O primeiro modo de jogo e nomeação foram baseadas na série ouendan.

O que é "Ouendan"?

Osu! Tatakae! Ouendan é um jogo de ritmo para o Nintendo DS. A jogabilidade das músicas consiste de somente três aspectos: clicar em círculos através da touchscreen, arrastar uma bola sob um caminho fixo e rotacionar um spinner bem rápido. Todos esses elementos são inspirados em músicas japonesas populares. É assim que ele se parece no DS:

Gameplay example of Osu! Tatakae! Ouendan in Nintendo DSGameplay example of Osu! Tatakae! Ouendan in Nintendo DS

Os círculos do jogo são mostrados na tela de baixo e a história na tela de cima. Cada estágio é basicamente uma situação autônoma que retrata uma pessoa passando por alguma dificuldade. É aí que entra o Ouendan (Esquadrão de Torcida). Através do poder mágico de animação dos garotos, o jogador tem que ajudar as pessoas que estão com problemas.

Jogabilidade

Tutoriais: Tutorial original, Versão com beatmap ranqueado.

A jogabilidade enfatiza:

  • Adaptabilidade e reação a estímulos (isto é, interagir com objetos que aparecem espalhados pela tela toda na velocidade da luz).
  • Entendimento do design e das batidas (ritmo) da música.
  • Controle do dispositivo de entrada.
  • Timing dos seus acertos nos objetos que aparecem na tela.
  • Habilidade de rotacionar o mouse (ou a caneta do seu tablet) durante os spinners.
  • Resistência física e mental (especialmente para músicas mais longas, do tipo maratona).
  • Posicionamento adequado e coordenação entre o olho e as mãos.

Todas essas são apenas algumas das habilidades vitais para se tornar um mestre no ritmo no osu!.

O primeiro passo para começar na sua jornada é aprender os conceitos básicos (e as teorias) dos objetos interativos (que serão referidos como hit objects de agora em diante).

Seleção da Modalidade

Para acessar a modalidade de jogo do osu!, pressione Ctrl+1 ao mesmo tempo.

Alternativamente, clique no botão Modo e selecione osu!.

Conceitos Básicos

Campo de Jogo

osu! interfaceosu! Interface

A barra no canto esquerdo do topo é a barra de vida, a qual será constantemente diminuída durante o curso do jogo (com mais ou menos intensidade, dependendo da dificuldade do beatmap). Você pode recuperar vida ao acertar os objetos no tempo certo ou girando um spinner. Um acerto perfeito (de valor 300, ou Geki) irá recuperar mais vida do que um acerto com timing ruim (de valor 50). Já um erro total (miss) não irá recuperar, mas sim retirar bastante vida da sua barra de vida.

Ao lado direito da barra de vida está o letreiro da sua pontuação. Logo abaixo dele está a porcentagem da sua precisão nos acertos. A circunferência ao lado esquerdo da porcentagem de precisão representa a duração do beatmap.

Finalmente, o número no canto esquerdo da parte de baixo da tela (na imagem, o 36) acompanhado do x representa o multiplicador do seu combo. Um erro total (miss) irá interromper o seu multiplicador e colocá-lo em 0.

Hit circles

Hit circlesosu! hit circles

Um círculo aproximatório aparecerá diretamente em volta dos hit circles e rapidamente diminuirá durante alguns momentos. O objetivo é acertar a nota exatamente quando o círculo aproximatório diminuir ao ponto de atingir as bordas do hit circle. Uma pontuação irá aparecer logo após o seu clique, mostrando o valor atribuído ao seu timing em relação ao ritmo da música. Logo após a pontuação, o hit circle irá desaparecer.

Para conceptualizar melhor o charme dos hit circles, não se prenda somente à sua percepção visual; você precisa sentir as batidas do beatmap e também o ritmo da música. Isso vai te ajudar lidar com alguns padrões complexos de movimentação exigidas pelos hit circles quando você for jogar em mapas mais difíceis.

Sliders

Slidersosu! Slider

Primeiro você precisa clicar na bola quando o círculo aproximatório tocar nas bordas, assim como acontece com os hit circles. Porém, o movimento não acaba aqui. A bola começará a rolar ao longo do caminho. Segure o botão de clique e acompanhe o movimento da bola durante todo o caminho, conforme ela se movimenta, como se estivesse a arrastando. O círculo laranja que acompanha a bola, chamado de follow circle, irá ficar ativo enquando você estiver segurando o botão do clique, mas desaparecerá se você soltar.

Algumas vezes, como é mostrado na captura de tela acima, a bola pode ter que voltar ao ponto de partida original do seu movimento. A dica para saber quando isso acontece é a seta de retorno (que será referida como seta de direção reversa a partir de agora) no fim do caminho.

Spinners

Spinnerosu! Spinner

Primeiro segure o seu botão de clique dentro da área do spinner. A partir daí, rotacione o ponteiro do jogo em um movimento circular (não importa a direção). Continue repetindo isso até que o spinner esteja completo. Um alerta de Clear irá aparecer quando isso acontecer. Se você conseguir completar o spinner antes do tempo esperado, poderá continuar girando o ponteiro para ganhar uma pontuação bônus e até recuperar um pouco da sua vida perdida.

O círculo aproximatório mostra o quanto de tempo você tem até que o spinner precisa ser completado. O círculo irá ficar vermelho quando o tempo estiver quase esgotado.

O painel abaixo do spinner mostra a sua velocidade atual de rotações por minuto. Se você soltar o botão de clique do seu teclado (ou retirar a caneta da superfície do seu tablet), o valor irá parar de ser atualizado.

No Nintendo DS esse é um jeito bom de se arranhar a sua tela, especialmente em dificuldades maiores. No osu!, spinners foram mais facilitados para que não sejam tão chatos de se completar. O número máximo de giros que se pode atingir por minuto é 477, que também é a velocidade na qual o modificador Auto gira automaticamente o spinner durante uma jogada. O modificador Spun Out também gira automaticamente, só que com menos frequência (287 rotações por minuto).

Estilos de Jogo

Consulte a página 'Estilos de Jogo' do osu!.

Controles

Os controles padrão do osu! são:

Mouse Teclado Tablet/Touchscreen
Clique direito (M1) / Clique esquerdo (M2) Z(B1) / X(B2) Toque na tela (M1)

Os hit objects do osu! irão aceitar a entrada de qualquer dispositivo, desde que cada um desses objetos receba a interação apropriada dentro de um timing aceitável.

Se o modificador Relax for utilizado, somente o ponteiro do jogo irá funcionar. Preocupe-se somente em mover o ponteiro do jogo para seguir os hit objects, pois os cliques serão automáticos. Spinners ainda assim precisarão ser completados.

Se o modificador Auto Pilot for utilizado, somente os cliques do seu dispositivo de entrada irão funcionar. Preocupe-se somente em atingir o timing nos hit objects, pois o movimento do cursor será automático. Spinners seguirão a velocidade de rotação especificada pelo modificador Spun Out, como citado na seção anterior.

Pontuação

Valores de Pontuação podem ser encontrados na subseção 'Pontuação' dentro da seção osu! Valores de Pontuação.

A seção de pontuação esmiuça todos os detalhes da pontuação, inclusive as fórmulas matemáticas envolvidas.

Graus (Níveis de Pontuação)

Grau Condição para atingir
SS 100% de precisão
S Mais de 90% de 300s, menos de 1% de 50s e nenhum erro completo
A Mais de 80% de 300s e nenhum erro completo OU mais de 90% de 300s
B Mais de 70% de 300s e nenhum erro completo OU acima de 80% nde 300s
C Mais de 60% de 300s
D Qualquer outro resultado

O S prateado e SS só podem ser obtidos aos usar os modificadores Hidden e/ou Flashlight.

Precisão

Precisão é calculada ao ponderar o julgamento atribuído a cada acertado em função do valor da nota nota e dividí-lo pelo maior valor possível atribuível à nota.

Em outras palavras: Precisão = Pontuação total dos hits / (Quantidade total de hits x 300)

Termo Fórmula
Pontuação total dos hits (Quantidade de 50s x 50) + (Quantidade de 100s x 100) + (Quantidade de 300s x 300)
Quantidade total de hits Misses + 50s + 100s + 300s

Clarificando ainda mais, cada miss conta como 0 pontos; cada 50 conta como 50 pontos; cada 100 conta como 100 pontos e cada 300 conta como 300 pontos.

Multiplique-os pelos seus pesos, some o resultado das multiplicações individuais de cada um deles e depois divida a soma de todas elas pelo número total de hits multiplicado por 300 (que seria uma precisão perfeita, ou 100%).

  • Se só houverem 300s: resulta em 1.0 (i.e. 300 x n/300 x n), o que significa uma precisão de 100%.
  • Se só houverem 100s: resulta em 0.33 (i.e. 100 x n/300 x n), o que significa uma precisão de 33.33%.

Pontuação

A pontuação de hit circles e finais de sliders é calculada da seguinte forma:

Pontuação = Valor do Hit + (Valor do Hit * ((Multiplicador do Combo * Multiplicador de Dificuldade * Multiplicador de Modificadores) / 25))

Termo Significado
Valor do Hit A pontuação do hit circle (50, 100 or 300) ou quaisquer tiques dos sliders ou bônus dos spinners.
Multiplicador do Combo (Número do combo antes do hit atual - 1) ou 0; escolhe o número mais alto.
Multiplicador de Dificuldade O multiplicador calculado a partir da configuração de dificuldade particular do beatmap.
Multiplicador de Modificadores O multiplicador somado de todos os modificadores escolhidos antes de começar a música. Você pode escolher múltiplos modificadores.

Adicionalmente, cada começo e final de slider acompanhados conferem 30 pontos; tiques internos no caminho dos sliders conferem 10 pontos cada.

Cada rotação dos spinners confere 100 pontos enquanto ele não estiver completo. Quando está completo, cada giro do spinner vale 1000 pontos.

Como é calculado o Multiplicador de Dificuldade

Tamanho dos Círculos - CS (Circle Size), Dreno de HP - HP (HP Drain) e Dificuldade Geral - OD (Overall Difficulty) todos influenciam nos Pontos de Dificuldade.

O valor acumulado dos pontos de dificuldade nesses três aspectos afetam Multiplicador de Dificuldade da seguinte maneira:

Intervalo de Pontos de Dificuldade Multiplicador
0 - 5 2x
6 - 12 3x
13 - 17 4x
18 - 24 5x
25 - 30 6x

O maior número de Pontos de Dificuldade que se pode alcançar é 27 com CS7, OD10 and HPD10. O menor número de Pontos de Dificuldade que se pode alcançar é 2 com CS2, OD0 and HP0.

Repare que os Modificadores de Jogo (como Hard Rock/Easy) não afetarão o Multiplicador de Dificuldade. Somente os valores originais do mapa serão considerados no cálculo.

Julgamento dos hit objects

Hit circles:

  • Os valores 300, 100 ou 50 são atribuídos a um acerto em um hit circle dependendo do quão bom for o seu timing ao clicar neles.
  • Um miss (erro) é atribuído se um jogador não clicar na área do hit circle a tempo ou então clicar cedo demais (fora do limite do aceitável).

Sliders:

  • O julgamento dos sliders não depende da precisão do clique inicial.
  • Sliders são compostos por tiques: inicial, intermediários, final, que se repetem a cada ciclo dos sliders.
  • O valor 300 é atribuído se o jogador conseguir coletar todos os tiques; 100 se ele conseguir ao menos metade deles e 50 se ele obter ao menos obter um dos tiques em tempo hábil.
  • Clicar em um slider muito cedo não resulta em um miss, mas ainda assim irá resetar o multiplicador da sua pontuação para 0.
    • O mesmo vale para caso você não consiga coletar algum dos tiques do slider.
    • Errar o final de um slider não resulta em um miss, mas não incrementará o multiplicador da sua pontuação.
  • Um miss é atribuível somente se o jogador não conseguir coletar nenhum dos tiques de um slider.

Spinner:

  • Os valores 300, 100 ou 50 são atribuídos em função da quantidade de giros realizados em comparação ao comprimento total do spinner.
  • Um miss é atribuído se o jogador sequer conseguir expandir o spinner o suficiente para conseguir um 50.

Multiplicador de Pontuação/Combo

Cada um dos itens a seguir adiciona um ponto ao Multiplicador de Pontuação/Combo:

  • Acertar um hit circle.
  • Acertar o clique inicial no começo de um slider.
  • Coletar o tique de algum slider.
  • Arrastar a bola de rolagem até o final de um slider (ou seta de direção reversa) com sucesso.
  • Expandir um spinner por inteiro ou pela metade.

Cada um dos itens a seguir reseta o Multiplicador de Pontuação/Combo para 0:

  • Errar um hit circle (miss).
  • Clicar no começo de um slider cedo demais (fora do limite aceitável).
  • Se atrasar na coleta dos tiques iniciais ou intermediários de um slider.
  • Falhar ao expandir o spinner até o tamanho mínimo aceitável definido para ele.

Os itens a seguir não incrementam ou resetam o Multiplicador de Pontuação/Combo:

  • Errar o final de um slider (resultará em um Katu ou 100/50 Hit).
  • Bônus extras dos spinners (1000s).

Barra de Vida

O sistema usado para calcular o dreno de vida é complicado, então não será explicado com muitos detalhes. A quantidade de perda de vida gira em torno da configuração de HP Drain particular do beatmap, a qual só pode ser definida pelo próprio mapper.

Os itens a seguir recuperam vida:

  • Suceder no clique em um hit circle (quanto maior o julgamento calculado, maior a recuperação de vida; o último hit circle em um combo de cores recupera mais vida do que o normal).
  • Suceder no clique inicial de um slider.
  • Suceder em coletar algum tique de um slider.
  • Fazer a bola de rolagem do slider atingir o fim ou uma seta de direção reversa (atingir um julgamento maior no tique final do slider recupera mais vida do que o normal).
  • Completar um spinner e continuar rotacionando depois que já estiver completo durante a duração dele (atingir um julgamento maior no final do spinner recupera mais vida do que o normal).

Os itens a seguir causam perda de vida:

  • O dreno de vida passivo do mapa.
  • Receber um miss.
  • Errar um hit circle.
  • Clicar no começo de um slider cedo demais (fora do limite do aceitável).
  • Falhar ao coletar um tique do slider. Falhar ao atingir uma seta de direção reversa do slider (caso esteja presente).
  • Falhar ao atingir o tamanho mínimo estabelecido para um spinner.

Os fatores a seguir impedem modificações na quantidade de vida:

  • Momentos de pausa da música ou a ação de pausa durante o jogo.

Skinning

Consulte a página específica de Skinning.

Beatmapping

Consulte a página específica de Beatmapping.

Conhecimentos gerais

Jogabilidade

osu! smoke effectSmoke Usage

osu! smoke settingsSmoke in key bindings

  • Dependendo da configuração de dificuldade e tolerância do timing do beatmap, tentar clicar no hit object cedo demais irá vibrá-lo.
  • Soltar a bola de rolagem do slider em um caminho sem tiques não resultará em um interrompimento do combo ou ganho de pontuação. Nesse caso, somente o tique inicial será julgado.
  • Trocar o sentido de giro de um spinner no meio da execução das rotações fará o spinner "freiar" e voltar para 0, até que novamente se acumule movimento no sentido inverso e comece a efetivamente rotacionar na direção contrária. Apesar disso, o progresso não será perdido durante a reorientação da rotação (embora também não aumentará). Somente após a mudança completa de sentido (caso ocorra) o spinner voltará a expandir.
  • A rotação deve ser realizada ao redor do núcleo do spinner ou então será invalidada.
  • A Fumaça dura mais tempo do que a trilha padrão do ponteiro. Aplique a Fumaça esparsadamente para prevenir que eles desapareçam rápido demais.
  • O mascote do osu! é o pippi.
  • Quando o modificador Auto é ativado, o nome do jogador aparecerá como osu!.

Histórico

  • As versões antigas do osu! costumavam emular alguns elementos da série Ouendan, mas com o passar do tempo foram removidos ou substituídos.
    • Combo fire ao atingir algumas metas de combo.
    • A primeira versão da skin padrão era uma cópia quase idêntica da interface do Ouendan.
      • Foi substituída pela por uma mais atualizada que está de acordo com novos padrões de comportamentos de skins.
    • A diferença mais notável entre o padrão de comportamento antigo e o novo está no spinner.
      • O padrão v1 incrementava o timer do spinner até que ele estivesse completamente cheio, assim como no Ouendan.
        • O timer era um círculo dentro do spinner que convergia progressivamente para o núcleo deste. O spinner era completo quando o timer atingia o centro do núcleo do spinner.
      • O padrão v2 faz o spinner expandir progressivamente até o seu comprimento completo e adiciona um efeito de brilho quando o tamanho estabelecido é atingido.
        • O timer virou o círculo aproximatório que muda de cor a medida em que o spinner é completado.
  • Os três primeiros beatmaps a serem ranqueados foram aprovados no mesmo dia (07 de Outubro de 2007, 07/10/2007); foi esse o dia no qual as leaderboards foram ao público pela primeira vez. Os três beatmaps são: