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Teoría musical

Guía original por ziin

osu! es principalmente un juego musical, y los beatmaps suelen crearse con la idea de que se ajusten a la música, en lugar de ajustarse a un determinado BPM. En este breve ensayo hablaré de la teoría musical aplicada a un beatmap de osu! y explicaré por qué algunas cosas suenan mal (al menos para mí). De ninguna manera se deben considerar estos asuntos como «pautas». Más bien, trátalos como teoría. La mayoría de las veces se aplicarán a algunas partes de las canciones, pero hay muchas excepciones. Todo lo que digo aquí es una opinión personal basada en más de 12 años de experiencia en bandas sinfónicas o tomada directamente de Wikipedia. No se puede aplicar a todas las formas de música, especialmente a cosas de vanguardia y a la mayoría de la música de Touhou (¿así que, la mitad de osu?)

Parte 1: Desglose del compás de 4/4 y técnicas

Teoría musicalTeoría musical

Acento, tiempo fuerte, tiempo principal

El acento es el impulso que se produce al comienzo de un compás en la música medida. Su nombre en inglés, «downbeat», se deriva del golpe descendente del bastón del director o del conductor en el primer pulso de cada compás. Frecuentemente es el tiempo más destacado del ciclo rítmico.

Contratiempo, tiempo débil o tiempo desplazado

Un contratiempo, en inglés «upbeat», es una acentuación sincopada en el pulso desplazado. En un ritmo simple de 4/4, estos son los pulsos 2 y 4... En la música popular actual, generalmente se usa el tambor de caja para tocar el patrón de contratiempo. Por eso, poner palmadas en los tiempos 2 y 4 suena bien. La mayoría de la música contemporánea usa un contratiempo de caja. Algunas canciones añadirán un bombo al contratiempo moviendo el segundo tiempo hacia arriba medio tiempo (es decir, los pulsos 2 y 3,5).

Dejar caer el ritmo

Aquí es donde el acento (usualmente) se omite o se «deja caer». Al dejar caer el ritmo en una canción más rápida, se suele crear tensión. A menudo, solo un instrumento en particular dejará caer el ritmo, mientras que los demás tocan normalmente. Dejar caer el ritmo puede ser una forma interesante de crear un ritmo, pero no debería usarse en exceso. Otra forma de simular esto es mediante el uso de sliders en el contratiempo o a destiempo.

Parte 2: Sliders

Sliders en el acento

Sliders en el acentoSliders en el acento

Este es el patrón de sliders más común. Se juegan bien, son fáciles de predecir, y, en ocasiones, se sienten demasiado simples. Observa cómo el slider comienza en los pulsos 1 y 3, que son los acentos.

Sliders a contratiempo

Sliders a contratiempoSliders a contratiempo

Así es como me gusta llamarlos. Los sliders que comienzan en el cuarto pulso tienen un problema serio asociado a ellos: si es un slider de 1/1, terminará en el acento. Eso deja el acento sin destacar y puede resultar incómodo de jugar, especialmente cuando se repite.

Sliders a destiempo

Sliders a destiempoSliders a destiempo

Así llamo a los sliders que empiezan en las marcas rojas. Son especialmente peligrosos porque normalmente te dejan sin un ritmo marcado. Intenta evitar repetirlos, debido a que sufren de las mismas particularidades que los sliders a contratiempo.

Sliders inversos de 2 repeticiones o más

Sliders inversos de 2 repeticiones o másSliders inversos de 2 repeticiones o más

Los sliders inversos pueden ser muy interesantes, pero normalmente se les tiende a añadir múltiples repeticiones. Considero a los sliders inversos con más de una repetición confusos, porque muchas veces la cuarta repetición no se muestra hasta que ya has pulsado el propio slider. Los sliders cortos y los largos no tienen este problema porque los sliders cortos se pueden predecir con facilidad, y los sliders largos te dan suficiente tiempo para reaccionar. Hay muy pocos casos en los que un slider inverso de 2 repeticiones funciona mejor que 2 sliders normales o 4 círculos.

Una obvia excepción es en los streams largos, donde un slider inverso es usado para reemplazar 4 círculos. Esto es probablemente mejor que usar sliders inversos de una repetición.

Patrones de sliders

Patrones de slidersPatrones de sliders

Alternar círculo, slider, círculo, slider es una forma ingeniosa de mapear ritmos de blancas punteadas (es decir, ritmos de 1 y 1/2), porque pone el énfasis en el slider, que suele ser la nota acentuada. Personalmente, me encantan estos ritmos y los prefiero sobre los sliders inversos de una repetición. También puedes hacer círculo, círculo, slider, círculo, slider, slider, etc. Es tan simple como mezclar un ritmo recto de 1/1 o 1/2 acentuando ciertas notas usando sliders en diferentes lugares.

Sliders cortos vs sliders largos

Sliders cortos vs sliders largosSliders cortos vs sliders largos

Los sliders en osu! se asemejan a una nota sostenida en la música, ya que los spinners rara vez se usan y los círculos no tienen duración. En este ejemplo, puedes ver cómo los sliders cortos colocan la nota que el jugador debe pulsar en un ritmo de 1/4. Esto no solo es poco intuitivo, ya que no hay nada que golpear entre los sliders, sino que si usas sliders largos en su lugar, sonarán igual, golpearán en el pulso adecuado y probablemente seguirán mejor la música. En general, los sliders cortos son una mala idea. Lo contrario ocurre con los sliders muy largos, pero normalmente solo porque acaban pasando por encima de partes importantes de la canción o simplemente son aburridos. Hay muchas excepciones, especialmente si el ritmo se repite y se necesita alguna variación en el beatmap.

La cosa más importante a recordar

Teoría musical importanteTeoría musical importante

La mayoría de la música funciona en grupos de 2 o 4. 4 pulsos por compás, 4 compases por frase, etc. Mientras coloques un slider al inicio o un círculo en el acento (marca blanca larga) y a veces en medio de la frase, puedes poner cualquier cantidad de sliders a contratiempo o fuera de ritmo con patrones fuera de lo común, sliders muy cortos y streams a lo tonto en el mapa, incluso si no encajan con la canción. Es en serio. Obviamente no es del todo recomendable, ya que entonces podrías tomar cualquier canción con el mismo BPM y estructura, copiar y pegarla y obtener el mismo mapa de baja calidad. También es importante mapear junto a la música, pero la mayoría de la música simplemente se repite una y otra vez, así que es bueno incluir algo diferente de vez en cuando.

Es sabido que al tocar la línea de bajo con cualquier instrumento, puedes crear casi cualquier ritmo y tocar cualquier nota, siempre y cuando toques el acento en cada compás en la tonalidad adecuada. Así de importante es el acento. Obviamente, no siempre es perfecto, pero al menos es aceptable.

Las canciones que solo usan sliders en el acento están destinadas a ser aburridas, así que asegurate de improvisar tus ritmos.

Parte 3: Overmapping

Mi definición de overmapping es colocar una nota o el final de un slider donde no hay una nota en el fondo. Hay varias razones para realizar el overmapping:

  • El ritmo es muy difícil para ser divertido o casual de jugar.
    • Esto normalmente pasa con canciones que usan tresillos a fracciones de tiempo de 1/6, y el mapper lo simplifica a 1/4.
  • La música de fondo se acelera o desacelera y difiere de donde obviamente debería estar.
    • Esto no suele ocurrir, y generalmente no deberías mapear partes que no están sincronizadas correctamente.
  • La canción está en un compás de tiempo swing, pero el mapper odia el 1/6.
    • No considero esto una excusa válida y votaré automáticamente con 1 (estrella).
  • La canción es aburrida y necesita algunos ritmos inventados para mantenerla interesante.

Lo más probable es que estés mapeando mal entonces.

Si realmente quieres hacer overmapping por razones de dificultad/diversión (la excusa más común), entonces asegúrate de que no hay otra forma de mapear las notas correctamente (como usar un slider inverso). Mapear un redoble de 1/6 con un slider inverso de 1/4 o 1/8 es simplemente incorrecto. Todos se juegan de manera idéntica, y la única diferencia es cómo suena y el impacto en la puntuación.